2025년 05월 1주차 |
BOOK SUMMARY
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![]() 세상에서 가장 재미있는 59가지 심리실험 |
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저자 이케가야 유지 (지은이), 주노 (그림), 서수지 (옮긴이) 출판 사람과나무사이 출간 2025.03 |
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![]() 도서요약 보기![]() 세상에서 가장 재미있는 59가지 심리실험 비슷한 사람끼리 서로 끌리는 심리의 뇌과학적 비밀은? 막스플랑크연구소 리히터 박사팀의 유유상종 원리실험 유유상종이란 비슷한 사람끼리 모인다는 뜻인데, 주위를 둘러보면 실제로 끼리끼리 모이는 경향이 있다. 왜 비슷한 사람끼리는 서로 끌릴까? 하지만 이런 반론을 제기할 수도 있다. "비슷해서 친해진 것이 아니라, 같은 집단에서 어울리다 보니 비슷하게 닮아간 것이다." 물론 일리 있는 주장이다. 친구끼리는 같이 있는 시간뿐 아니라 정보나 행동도 많은 부분 공유해 사고방식과 취향이 비슷해질 가능성이 크다. 그러나 이 주장은 완벽하지 않다. 애초에 어떤 기준으로 친구가 되었을까? 처음부터 비슷한 사람끼리 서로 끌릴 가능성이 높지 않을까? 이런 질문에 제대로 설명할 수 없기 때문이다. 취미와 신념 혹은 직종이 같으면 암묵적 전제가 공유되고 공통 화제가 늘어나 첫 만남에서도 이야기꽃을 피우기 쉽다. 서로 이야깃거리가 많아 분위기가 무르익으면 즐겁고 자연스럽게 좋은 집단으로 발전한다. 비슷한 사람끼리는 각종 행사나 즐겨 찾는 인터넷 사이트 혹은 단골가게와 직장 등이 겹치거나 비슷할 확률이 높다. 그러다 보니 서로 만날 기회도 많아 동료의식이 싹틀 조건이 갖춰진다. 하지만 유유상종의 원리가 이 정도로 간단할까? 예를 들어, 이름이나 고향이 같다는 이유만으로 동료의식이 싹트는 현상을 어떻게 설명할까? 자신과 생일이 같은 유명인에게 일방적으로 친밀감을 느끼는 사람도 적지 않고, 자신과 외모가 비슷해도 친근감을 느낀다. 다시 말해, 낯선 사람이라도 나와 닮은 상대에게는 무조건 호감을 느낀다. 정보 공유와 만남의 빈도만으로는 이런 경향을 설명할 길이 없다. 관점을 바꿔 이런 의문을 제기해보자. 비슷한 사람끼리는 서로 끌리는 이점이 있을까? 이 질문의 답을 찾으려면 이런 심리가 언제 싹텄는지 어린 시절까지 거슬러 올라가야 한다. 독일 막스플랑크연구소의 나드야 리히터(Nadja Richter) 박사 연구팀은 이 관점에서 연구를 진행했다. 연구팀은 다섯 살 어린이 96명에게 사진을 보여준 뒤 좋아하는 얼굴을 고르라고 했다. 사진 속 사람은 모두 낯선 얼굴이었고, 그중 한 장은 합성기술을 이용해 자기 얼굴의 특징을 50퍼센트 반영한 것이었다. 다시 말해, 나와 약간 닮은 얼굴이었다. 실험에 참여 한 어린이가 자기와 닮은 사진을 선택한 비율은 다른 사진보다 30퍼센트 높았다. 아이들은 자기와 닮은 사람을 고르도록 특별한 훈련을 받지 않았다. 즉, 본능에 이끌려 자연스럽게 자기와 닮은 사람을 선택한 것이다. 뇌는 미지의 위험에 민감하게 반응한다. 상황을 충분히 파악하지 못하면 어딘가에 위험이 도사리고 있다고 걱정하며 조심하고 몸을 사린다. 예를 들어, 깜깜하고 후미진 골목길에서는 아무래도 불안해서 발걸음이 빨라진다. 조금이라도 시야가 트인 밝고 안전한 장소로 가고 싶어 종종걸음을 친다. 보이지 않는 상황은 공포다. 이와 마찬가지로 낯선 사람에게 둘러싸일 때는 조금이라도 아는 얼굴(예컨대 자기 얼굴과 비슷한 구석이 있는 사람을 찾으려고 두리번거리는데, 이런 심리는 잠재적 위험을 회피하기 위한 욕구다. 다시 말해, 끼리끼리 모이는 유유상종은 기나긴 진화의 생존 전략으로, 뇌에 자연스럽게 깔린 기본 프로그램이라고 할 수 있다. 단맛뇌 영역을 자극하면 실제로 단맛을 핥을 때와 같은 반응을 보인다고? 국립싱가포르대 라나싱어 교수팀과 컬럼비아대 펭 교수팀의 가상 미각을 환기하는 두 가지 방법 SF 프로그램의 식탁 장면에서 묘사된 우주식이 인상 깊었다. 우주 비행사들이 먹는 고기능성 식품은 장기간 우주여행에 견딜 수 있도록 화학적으로 가공되고, 운반에 편리하도록 소형 경량화한 고형 입자로, 한 알만 먹으면 필요한 영양분을 충분히 얻을 수 있게 설계되었다. 게다가 식사 중에 별도로 뇌를 직접 자극해서 가상의 미각을 유도했다. 이 프로그램을 보면서 현재 기술로는 불가능하지만, 미래에는 어느 정도까지 실현될 수도 있겠다는 생각이 들었다. 그런데 그 미래가 생각보다 빨리 찾아올 수도 있겠다는 예감이 드는 발표가 이어졌다. 가상의 미각을 환기하는 방법이 개발되었는데, 혀를 인공적으로 자극하는 방법과 뇌를 인공적으로 자극하는 방법이다. 2012년 국립싱가포르대학교 니메샤 라나싱어(Nimesha Ranasinghe) 교수 연구팀은 판자 형태의 전극을 혀에 대고 누르면 끝부분의 전류와 온도가 변동해 미각을 일으키는 장치를 발명했다. 연구팀은 전극을 정밀하게 제어해 다섯 가지 미각 중 감칠맛을 제외한 네 가지, 즉 단맛, 신맛, 짠맛, 쓴맛을 환기하는 데 성공했다. 이 디지털 사탕 기술을 인터넷에 접속하면 미각 레시피를 발신해 전 세계 어디서든 같은 가상 요리를 동시에 맛볼 날이 올지도 모른다. 뇌를 인공적으로 자극하는 방법은 개발이 늦어지고 있다. 하지만 2015년 12월 미국 컬럼비아대학교 웨칭 펭(Yueqing Peng) 연구팀이 《네이처(Nature)》에 발표한 쥐 실험을 보면 희망을 품어도 좋을 듯하다. 연구팀은 미각 중에서 단맛과 쓴맛에 주목했다. 지름이 약 1센티미터인 쥐의 대뇌에서 이 두 가지 미각을 담당하는 대뇌피질 영역은 2밀리미터 떨어져 있어 실험 과정에서 나누어 자극하기에 편리하다. 기본적으로 단맛은 쾌감을 주고 쓴맛은 혐오감을 준다. 연구팀은 단맛과 쓴맛의 뇌 영역을 직접 자극해 쥐가 쾌감과 불쾌감을 느끼는지 조사했다. 쥐의 우리를 좌우로 나누고 쥐가 왼쪽 절반쯤 갔을 때 단맛 뇌 영역을 자극하도록 조건을 설정하자 왼쪽 절반에 머무는 시간이 늘어났다. 쓴맛 뇌 자극으로 조건을 설정하자 반대로 왼쪽 절반에 머무는 시간이 줄어들었다. 즉, 아무것도 먹지 않았지만 미각 영역을 자극하기만 해도 쾌감과 불쾌감 행동을 유발했다. 그러나 쥐는 맛이 달아요라는 메시지를 전달할 수 없다. 이 실험에서는 행동으로 관찰된 쾌감이 단맛과 동등한지 확인할 길이 없다. 연구팀은 후속 연구에서 이 난제를 해결했다. 단맛, 쓴맛, 짠맛 등 다양한 화합물 총 50종을 순차적으로 쥐에게 핥게 한 뒤, 지금 핥는 것이 달면 혀를 움츠리고, 쓰면 혀를 길게 늘이는 등의 규칙을 가르쳤다. 이를 통해 연구진은 화합물을 쥐가 달다고 느끼는지 쓰다고 느끼는지 알 수 있었다. 연구팀이 단맛 뇌 영역을 자극하자 단맛을 핥을 때와 같은 혀 놀림을 보였다. 이 실험으로 쥐는 뇌 자극만으로도 단맛을 느낀다는 사실이 확인되었다. 도덕적인 부모 아래에서 도덕적인 아이가 태어나고 자랄 수밖에 없는 뇌과학적 근거는? 시카고대 드세티 교수팀의 유아 도덕적 행동 실험 교차로 횡단보도 앞에서 초록불 신호를 기다리고 있는데, 나중에 온 사람이 신호를 무시하고 건너기 시작한다. 몹시 급한 일이라도 있는지 좌우도 살피지 않고 서두른다. 다행히 자동차가 오가지 않아 사고는 일어나지 않았다. 그때 아이와 함께 있던 한 여성이 말한다. "저렇게 빨간불 신호일 때 건너면 안 돼." 내 아이가 교육상 바람직하지 않은 장면을 보자 바로 그렇게 행동하지 말라고 가르친 것이다. 이 어머니의 행동은 도덕은 주위에서 배운다라는 자세가 암묵적 전제로 깔려 있다. 즉, 도덕관은 경험을 통해 형성된다. 그러므로 교육이 중요하다라는 신념에 바탕을 둔 발언이다. 말하자면, 도덕의 후천적 기원이다. 반면 성선설 vs. 성악설도 종종 화제에 오른다. 태어나면서부터 사람의 본성은 정해져 있다는 사고방식에서 비롯된 관점이다. 이런 사고방식이 옛날부터 뿌리 깊게 존재했다는 사실로 알 수 있듯, 도덕에는 선천적 기원과 후천적 기원이라는 두 가지 뿌리가 공존한다. 선악의 감각은 인생의 어느 시점에 싹트기 시작할까? 놀랍게도 생후 3개월이면 싹틀 조짐을 보인다. 언어를 획득하기 전이라서 도덕이 말로 형성되지 않는다는 사실은 알려져 있다. 그런데 말은커녕 동작도 제대로 못 하는 젖먹이가 어떻게 도덕을 알까? 아기는 시선을 활용해 호불호를 알 수 있다. 예를 들어, 젖먹이 아기에게 캐릭터가 움직이는 애니메이션 영화를 보여주면 동료를 도와주는 착한 캐릭터에 더욱 시선을 준다. 6개월 정도 지나면 좋아하는 캐릭터에 손을 뻗는 등 도덕 관념이 더욱 확실해진다. 첫돌 정도 되면 사회적 행동을 통해 도덕을 직접 관찰할 수 있다. 가령 두 개의 장난감을 가지고 놀게 한 뒤 "하나만 빌려줄래?"라고 부탁하며 손을 내밀어 반응을 확인한다. 미국 시카고대학교 장 드세티(Jean Decety) 교수 연구팀이 2015년 9월《미국 국립과학원회보에 발표한 데이터에 따르면, 두 개의 장난감 중 한 개를 야무지게 건네준 한 살 아이는 69퍼센트, 그 가운데 세 명 중 두 명은 자기가 좋아하는 장난감을 건네주었다. 연구팀은 애니메이션을 보여주었을 때 뇌 활동도 측정했다. 그러자 모니터 안 캐릭터의 행동이 도덕적이냐 비도덕적이냐에 따라 뇌 반응이 달라졌다. 즉, 도덕적으로 보이는 아이의 행동은 단순한 반사적 행동이 아니라 의미를 제대로 이해하고 뇌 내 호르몬에 바탕을 두고 발현된 행동이었다. 실제로 뇌 반응이 예민한 아이일수록 도덕적 행동을 더 많이 보인다는 사실도 밝혀졌다. 연구팀은 뇌 반응의 개인차에 관해서도 정밀한 조사를 벌여 중요한 관련성을 발견했다. 조사 대상 아기는 12~24개월로 개월 수 폭이 넓었는데, 뇌 반응의 민감성은 월령보다 부모의 도덕관과 밀접한 관련이 있다는 사실이 밝혀졌다. 부모의 교육이 결정적 요소였다. 아이는 부모의 거울이라는 말이 증명된 셈이다. 물론 아이가 부모의 도덕관만 참조하는 것은 아니다. 아이는 거리를 오가는 사람들의 행동을 참고하면서 내적 가치관을 형성한다. 다시 말해, 어른이 빨간불 신호에 건너지 않고, 쓰레기를 함부로 버리지 않는 등 공공 예절을 지키는 모습은 현재 사회의 건전성뿐 아니라 그 모습을 보고 자라는 아이들의 미래 도덕 사회에도 이바지한다. AI는 궁극적으로 인간의 지능을 뛰어넘을 수 있을까? 구글 인공지능 개발팀의 강화학습의 심층 학습 응용 연구 천재의 머릿속은 어떻게 생겼을까? 머리가 좋다는 게 뭘까? 나는 지능이란 추측하고 대처하는 힘이라고 생각한다. 시험시간에는 최적의 해법을 떠올려 문제를 차근차근 풀고 정답을 적어나간다. 난관에 부딪혔을 때도 적절한 대책을 짜내 타개할 수 있다. 당황해서 어쩔 줄 몰라 쩔쩔매는 사람을 보면 무엇 때문에 곤란한지 파악해서 도움의 손길을 내민다. 대화 중에는 상대방의 기분을 살펴 적절하게 맞장구를 치며 대화를 이어간다. 이런 사람에게서는 지성이 느껴진다. 어떤 상황에서든 예기치 못한 사태를 미리 간파하거나 숨겨진 진실을 찾아내 적절한 행동을 한다. 한마디로, 문제의 본질을 꿰뚫어보고 행동한다. 따라서 지성이란 추측하고 대처하는 힘이다. 지능은 사람만이 가진 고유한 특성이 아니다. 물고기와 곤충도 지능(어쩌면 지능의 원형)이라 일컬을 만한 능력을 갖추고 있다. 심지어 무생물에도 지능이 존재한다. 인공지능(AI)이 좋은 예다. AI는 컴퓨터 안에 정교한 프로그램을 설치해 사람의 지능 일부를 인공적으로 재현하는 컴퓨터 시스템이다. 1960년대 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 전 세계 연구자에게 기대를 모았다. 하지만 그 유행은 단숨에 식어 실망 또한 컸다. 사람은커녕 곤충의 발끝에조차 미치지 못할 정도의 지능밖에 구현할 수 없었기 때문이다. 그러다가 AI가 다시 주목받게 되었다. 2006년에 발표된 심층 학습(deep learning)이 물꼬를 텄다. 심층 학습은 기존에 실패한 인공지능을 몇 중으로 연결해 계층화하는 간단한 원리다. 그런데 예상보다 더 훌륭하게 작동해 사람의 지능에 근접한 능력을 보여주었다. 콜럼버스의 달걀, 말하자면 이 계층 구조는 뇌와 같다. 구글이 2015년 3월 《네이처에 발표한 심층 Q회로(DQN, Deep Q-Network)는 특히 큰 충격을 주었다. 아이디어도 단순하다. 강화학습을 뇌가 아닌 심층 학습에 응용했을 뿐이다. 즉, 심층 학습이 제대로 임무를 수행했을 때 칭찬해주는 방식이다. 사람의 교육과 같다. 놀랍게도 DQN은 자발적으로 적절하게 행동하고 결단을 내릴 수 있었다. 구체적인 예를 들어보자. 구글 인공지능 개발팀이 DQN에 인베이더 게임과 블록 게임, 3D 레이싱 등 시판 비디오 게임을 반복해서 수행하도록 한 뒤 고득점을 얻으면 칭찬했더니, 전체 49종 중 29종의 게임에서 사람 상급자 수준에까지 도달했다. 구글 인공지능 개발팀이 DQN에 취급 설명서를 주지 않았다는 점에 주목해야 한다. 텔레비전 화면에 표시되는 상황이 무엇을 의미하는지, 앞에 있는 컨트롤러가 무엇에 쓰는 물건인지 등을 전혀 가르쳐주지 않고, 맨땅에 헤딩하는 방식으로 게임을 해서 높은 점수를 내면 칭찬하는 과정만 반복했다. 그러자 DQN은 스스로 무엇을 해야 하는지 학습하고, 고도의 전략을 구사해 게임을 공략하고, 평범한 사람을 능가하는 성적을 내기 시작했다. 이거야말로 관찰하고 대처하는 힘, 즉 지능이다. DQN 구조를 뜯어봐도 알고리즘 개발자조차 어떤 연산이 이루어지는지 전혀 이해할 수 없었다고 한다. 이 부분이 중요하다. 우리 뇌도 마찬가지이기 때문이다. 뇌 내부를 엿봐도 너무 복잡해 무엇이 어떻게 작동해서 지능이 발휘되는지 파악할 수 없다. 사람의 지능은 자기 지능을 이해할 수 없다. 지능이란 다시 말해 인지를 넘어선 작용이다. 이제 첫머리의 질문에 대한 대답을 얻었다. 질문: 천재의 머릿속은 어떻게 생겼을까? 답변: 아무리 들여다봐도 이해할 수 없으니 궁금해하지 말자. 인공지능 연구가 초래한 결론은 다소 아쉽지만, 정체를 가늠할 수 없기에 지능은 신비로운 능력으로 계속 존재할 수 있지 않을까? 자신에 대한 다른 사람의 외모평가보다 자기 외모평가가 평균34퍼센트 높은 뇌과학적 이유는? 플로리다 임상 및 미용연구센터 네스터 박사팀의 자기 평가 선호도 실험 텔레비전 광고의 진정한 의미는 친숙한 대상에 안도감을 느낀다는 무의식적 심리를 자극하는 것이다. 반복해서 접한 대상을 낯선 대상보다 호의적으로 평가하는 본능은 생존에 유리하게 작용한다. 광고는 진화론적으로 보증된 이 심리를 이용한 마케팅 수단이다. 미국 플로리다 임상 및 미용연구센터 네스터 박사 연구팀은 67명의 참가자에게 얼굴 사진을 보여준 뒤 점수를 매겨달라고 요청했다. 사진에는 참가자 본인의 얼굴도 섞여 있었다. 결과는 다른 사람이 매긴 평가보다 자기 평가가 평균 34퍼센트 높았다. 자기 외모를 실제보다 높게 평가하는 경향이 증명된 셈이다. 그런데 젊은 사람일수록 자기 평가가 높았다. 나이 먹을수록 자기 얼굴에 익숙해져 단순 접촉 현상이 강화될 것 같은데, 반대로 자기 평가가 실제에 가깝게 축소되었다. "왜 텔레비전에 광고를 내보낼까?"라고 물으면 "인지도를 높이기 위해서"라고 대답하는 사람이 많다. 하지만 진짜 목적은 이것이 아니다. 돈 내고 광고하는데 이름을 인지시키는 것만으로는 부족하다. 소비자가 지갑을 열어 상품을 사줘야만 광고의 목적을 달성할 수 있다. 광고 제작과 방영 비용을 메워줄 매출이 일어나지 않으면 경제학적으로는 광고 효과가 있다고 할 수 없다. 그다음으로 듣는 대답은 "구매 욕구를 자극하기 위해서”다. 그러나 실제로 광고를 보고 갖고 싶다고 직접 자극받는 사례는 의외로 매우 적다. 왜냐하면 광고를 진지하게 보는 사람이 드물기 때문이다. 광고의 진정한 의미는 단순 접촉 현상에 있다. 친숙한 대상에 안도감을 느낀다는 무의식적 심리를 이용하는 것이다. 예를 들어, 마트 선반에 품질과 가격이 같은 상품 A와 B가 진열되어 있을 때 다수의 소비자는 듣도 보도 못한 상품 B보다 광고에서 몇 번 접한 상품 A(또는 그 브랜드 이름)를 선택한다. 눈에 익은 대상에 호감을 느끼는 경향은 동물의 기나긴 진화 과정에서 형성된 본능이다. 예전에 본 적 있는 대상은 나에게 파괴적 악영향을 줄 가능성이 낮다. 왜냐하면 내가 살아 있기 때문이다. 나를 잡아먹거나 살해할 법한 상대라면 지난번에 만났을 때 이미 피해자가 되었을 것이다. 아무런 피해 없이 무사했고 별 탈 없었기에 지금 내가 멀쩡하게 살아 있다. 그러니 안전할 가능성이 높다. 결국 반복해서 접한 대상을 낯선 대상보다 호의적으로 평가하는 본능은 생존에 유리하게 작용한다. 광고는 이 진화론적으로 보증된 심리를 이용한 마케팅 수단이다. 단순 접촉 현상은 우리 일상의 다양한 상황에서 볼 수 있다. 가령 가족과 지인에게는 생판 모르는 남보다 친근감을 느낀다. 또 정붙이고 살면 고향이라는 말처럼 연고가 없는 곳도 살다 보면 차츰 정이 들고 애착심이 생긴다. 그런데 나에게 가장 익숙한 대상은 바로 내 얼굴이다. 매일 아침 세면대 거울에서 만날 수 있다. 이 정도로 자주 만나면 단순 접촉 현상으로 자기 외모에 높은 점수를 주는 것도 이상하지 않다. 그러나 "자기 얼굴에 만족하지 못하는 사람도 수두룩하다"라고 반론을 제기하는 사람도 있을 것이다. 그러나 여기서 핵심은 내가 내 얼굴에 내리는 주관적 평가와 남이 내 얼굴에 내리는 객관적 평가에 차이가 있느냐 하는 것이다. 미국플로리다 임상 및 미용연구센터의 네스터(Nestor) 박사 연구팀은 이에 대해 연구했다. 연구팀은 67명의 참가자에게 얼굴 사진을 차례차례 보여준 뒤 점수를 매겨달라고 요청했다. 사진에는 참가자 본인의 얼굴도 섞여 있었다. 결과는 예상대로였다. 다른 사람이 매긴 평가보다 자기 평가가 평균 34퍼센트 높았다. 자기 외모를 현실보돠 높이 평가하는 경향이 증명된 셈이다. 이 연구 결과에서 재미있는 부분은 젊은 사람일수록 자기 평가가 높다는 사실이다. 나이를 먹을수록 자기 얼굴에 익숙해져 단순 접촉 현상이 강화될 것 같은데, 반대로 자기평가가 실제 자신에 가깝게 축소되었다. 너 자신을 알라...... 어른이 된다는 건 나 자신을 알아가는 과정일지도 모른다. * * * 본 정보는 도서의 일부 내용으로만 구성되어 있으며, 보다 많은 정보와 지식은 반드시 책을 참조하셔야 합니다. |
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![]() 경영의 길을 묻다 |
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저자 마쓰시타 고노스케 (지은이), 김정환 (옮긴이), PHP종합연구소 (기획) 출판 리드리드출판(한국능률협회) 출간 2025.04 |
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![]() 백만장자로 가는 부의 설계 |
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저자 브리짓 힐튼, 조 허프 (지은이), 한미선 (옮긴이) 출판 지니의서재 출간 2025.04 |
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![]() 하루 10분 장자 |
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저자 장자 (지은이), 한덕수 (옮긴이) 출판 메디치미디어 출간 2024.11 |
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![]() 초등교과서 어휘 일력 365 |
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저자 여성오 (지은이) 출판 일상이상 출간 2024.12 |
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![]() 오늘도 이것으로 좋았습니다 |
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저자 나태주 (지은이) 출판 열림원 출간 2024.12 |
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TRENDS & BRIEFINGS
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![]() 생성형 AI의 기대와 업무 현장의 현실이 충돌할 때 |
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2022년 말, ChatGPT의 등장은 생성형 인공지능(generative AI)을 대중적 관심의 중심으로 끌어올렸다. 이 기술은 이미지, 문장... | ||
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![]() 현금이 사라지면 감각도 사라진다, 디지털 결제의 그림자 |
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현금 없는 사회로의 전환은 전 세계적으로 빠르게 진행되고 있다. 한국 역시 예외는 아니다. 카카오페이, 삼성페이, 네이버페이 등 간편결제 서비스... | ||